lunes, 18 de octubre de 2010

FUNDAMENTOS DEL JUEGO



                  


LOS FUNDAMENTOS DEL JUEGO


Definición: 

Los fundamentos son los principios sobre los que se basa el juego del fútbol, los mismos que se desarrollan en el transcurso de un partido. Son aquellas situaciones subyacentes al juego que se condensan y se ponen en práctica a través de las acciones, independientemente de las técnicas y tácticas utilizadas por los jugadores.








Los fundamentos del juego no son necesariamente reglas inflexibles, pero sí son axiomas o verdades relacionadas con este deporte por su naturaleza colectiva. 
Se podría afirmar que los fundamentos son principios genéricos, simples, que si es que se llegan a conocer a profundidad y se utilizan de forma adecuada generan un rendimiento óptimo en el balompié.









Los fundamentos principales son:

1.   UNIDAD FUNCIONAL

Es aquel fundamento que encierra todos aquellos aspectos que se desarrollan en un partido y que tienden a lograr un fin, un objetivo principal que es ganar. Esta unidad funcional depende de la suma y encadenamiento de acciones que puede producir la capacidad técnica de los jugadores.
Para entender mejor este concepto es bueno distinguir entre las nociones de PUESTO, POSICIÓN Y FUNCIÓN, tres aspectos que suponen la colocación acertada y correcta de los jugadores en el terreno de juego, de acuerdo a sus capacidades.



El principio de la UNIDAD FUNCIONAL significa que todo el campo es apto para atacar y defender. En la actualidad se entiende que no es el puesto en sí, sino más bien la situación creada de acuerdo a las circunstancias de un partido lo que obliga a un jugador a ocupar los espacios y participar en las diferentes alternativas que ofrece el desarrollo de un partido.
Es decir, en ciertas circunstancias no existen los puestos fijos para determinados jugadores sino más bien una ocupación de los espacios, tanto en defensa como en ataque.

EL PUESTO: Es jugar desempeñándose como defensor, volante o delantero, nominaciones que se adjudican de acuerdo a la ubicación que tienen los jugadores en el terreno.


LA POSICIÓN: Señala el lugar que cada uno de los futbolistas ocupa, se divide en línea defensiva, media, delantera o de ataque.

LA FUNCIÓN: Es el trabajo o la labor propiamente dicha que desarrolla un jugador a lo largo de un partido. Esta puede variar de acuerdo a las circunstancias, la orden de su entrenador o la disposición de sus compañeros a lo largo de un partido.










2.   EL ESCALONAMIENTO

Es una forma pasiva o de base en que se distribuye a los jugadores de un equipo, tanto a la hora de defender como de atacar. Se divide en líneas y su propósito es el orden del conjunto a la hora de pasar del ataque a la defensa o viceversa.  Este esquema posicional no implica necesariamente la manera de funcionar de un equipo, sino que representa la ubicación conveniente de los jugadores que lo integran. Es el punto de partida y la referencia en el campo.




3.   EL DESPLAZAMIENTO POR LÍNEAS

Es la movilidad que ponen en práctica los jugadores tanto para el ataque como la defensa. Es un ida y vuelta funcional antes que posicional. Es decir, todos los jugadores de cada una de las líneas deben moverse cuando el equipo está en posesión de la pelota y estar a disposición en materia defensiva cuando el equipo pierda la posesión del balón.




4.   EL FUNCIONAMIENTO

EL funcionamiento de un equipo en su conjunto no depende del esquema sino más bien de la capacidad de los jugadores para ejercer su dominio en el juego o adaptarse a las múltiples variantes que se producen a lo largo del enfrentamiento.

El funcionamiento tiene una relación directa con el dominio de las situaciones de acuerdo a los movimientos que alcancen los jugadores para resolver todas las circunstancias de un encuentro. Hay dos principios básicos que debemos revisar en ese sentido: el apoyo y sostén.

EL APOYO es la ayuda que deben prestar los jugadores a sus propios compañeros para auxiliarlos y permitir la continuación de una jugada y, por supuesto, asegurar la posesión de la pelota. El apoyo es posible acercándose al poseedor del balón (a una distancia prudencial según las circunstancias) y ofreciéndose como una alternativa de pase posible. Apoyar quiere decir justamente “hacer que una cosa descanse sobre otra”. (Sinónimos en diccionario: recostar, adosar, apuntalar). 








EL SOSTÉN se denomina a aquel compañero que se ubica detrás del poseedor del balón. Su acción tiene como finalidad precisamente sostener la progresión de la jugada y la posesión del balón en función de las circunstancias del juego. Según el diccionario, sostén quiere decir, persona o cosa que sostiene a otra, y sus sinónimos son justamente apoyar, soportar. En sentido figurativo quiere decir prestar apoyo, dar aliento o auxilio. Así, podemos concluir que el objetivo de esta acción de juego es seguir manteniendo la posesión a través de un pase al compañero ubicado detrás de la línea del balón, siempre y cuando éste se encuentre en una situación favorable (sin marca).  




5.   LA MOVILIDAD FUNCIONAL

La movilidad funcional está basada en la dinámica que surge del desarrollo mismo del juego. Esta sustituye el esquema posicional por un esquema funcional donde el sentido colectivo es lo principal. Antes que la estructura posicional lo que importa es la forma en que funciona y se mueve el equipo tanto defensiva como ofensivamente. Si las acciones son óptimas se puede afirmar entonces que un equipo tiene movilidad funcional.


En ese sentido, vale la pena introducir un concepto fundamental, muy utilizado en los últimos años en la terminología futbolística: el bloque.

El BLOQUE viene a representar el número de defensas, volantes o delanteros que pueblan una determinada zona del campo, siempre en función del lugar donde se encuentre el balón en juego.
Los equipos compactan en bloque de dos maneras principales:

BLOQUE DEFENSIVO: Es reagrupar a los jugadores para cerrar espacios y evitar que puedan ser aprovechados por el rival. Lo ideal es defender con más jugadores que el cuadro contrincante.










BLOQUE OFENSIVO: Es agrupar a los jugadores para realizar una jugada de ataque, buscando penetrar en la zona de definición y llegar al arco rival. Ejemplo: llegar con un lateral, tres mediocampistas y dos delanteros.




6.   LA PROFUNDIDAD Y AMPLITUD EN ATAQUE

Es aquel fundamento de juego que supone que el ataque debe tener profundidad y amplitud en el frente con el objetivo de no limitar a los posibles receptores y que éstos no sean tomados por la marca rival. El exceso de conducción, las paradas y las pausas innecesarias y la repetición de pases cortos suelen retardar el juego y reducen los espacios a ocupar para llegar al gol. En ese sentido se debe tener en cuenta la distancia de juego, tanto para apoyar, como para sostener la acción ofensiva. Es decir, un ataque no debe restar espacios a quienes participan del mismo.

LA PROFUNDIDAD EN EL JUEGO viene a ser un principio ofensivo que se inicia con un pase recto o diagonal en cualquier parte del campo.







LA PENETRACIÓN EN EL FÚTBOL  es una acción de ataque mediante la cual se rompe la última línea defensiva rival (con balón o sin balón). Esta acción se puede dar de manera individual (a través del dribling, la conducción (GOL DE PODOLSKI EN ÚLTIMO PARTIDO DE ALEMANIA) o recibiendo un pase en profundidad de un compañero. También puede darse la acción de manera colectiva. En cualquier caso el objetivo es quedar en posición de remate al arco rival. 























LA AMPLITUD EN EL JUEGO es la acción de jugar en todo lo ancho del terreno (abrir la cancha, jugar a lo ancho del campo), de manera que los rivales se vean en la obligación de abrir sus líneas y así facilitar la explotación de los espacios libres que se generen.











7.   LA DISTANCIA DE JUEGO

Es la ubicación favorable que deben tener los jugadores que no se encuentran en posesión de la pelota con respecto al poseedor del balón, tanto para sostener como para apoyar la acción de juego. Esta distancia de juego no debe significar que a la progresión del ataque se le reste o quite el espacio necesario para seguir avanzando en pos del gol.

Este concepto permite introducir dos aspectos muy importantes en el fútbol moderno:

Equipo largo:

Es aquel equipo que está distribuido de tal manera en la cancha que entre el último defensor y el primer atacante (aquel que se encuentra más cerca del área rival) existen MÁS de 40 metros de distancia. Debido a esta gran diferencia de terreno y en determinadas circunstancias del juego se pueden observar vacíos muy grandes en el medio del campo, es por eso que se suele decir que es un “equipo partido”.

Equipo corto:

Es aquel conjunto que está compactado en todas sus líneas; es decir, existe una cercanía adecuada entre los jugadores para las acciones de apoyo y sostén, en ofensiva. Y viceversa para las acciones de cobertura y marcación en materia defensiva. Estos equipos se encuentran distribuidos de tal forma que se hallan agrupados generalmente en una distancia menor a los 40 metros antes mencionados.




Equipo partido:

Un conjunto se encuentra partido cuando existen muchas lagunas y fisuras entre sus líneas en situaciones de ataque o defensa. Así, los jugadores que integran sus líneas no participan de la jugada, no suben ni bajan a compactar en bloque y dificultan el buen rendimiento colectivo.



8.   LA SUPERIORIDAD NUMÉRICA


Es un fundamento de juego tanto ofensivo como defensivo que busca sacar ventaja de cualquier acción de juego, tratando de romper el equilibrio con más hombres en el sector donde se juega el balón, tanto para atacar como para defender.  La superioridad numérica en un sector del campo brinda al equipo mayores posibilidades de resolver una situación de juego determinada.





LADO FUERTE:

Es el sector del terreno de juego donde se encuentra y se juega el balón. Generalmente es el especio del campo hacia donde dirigen sus movimientos el mayor número de jugadores. En este lugar se lucha y se disputa la supremacía de una superioridad numérica en función del balón.







LADO DÉBIL:

Es aquel sector del campo donde no se juega el balón. Generalmente en este se encuentra el menor número de jugadores en relación al otro lado de la cancha.








9. EQUILIBRIO NUMÉRICO:

Es una situación de juego que ocurre cuando existe la misma cantidad de jugadores atacantes y defensores (adversarios) en determinado sector del campo de juego. En esta circunstancia la ventaja está en los pies del equipo poseedor del balón, pero en el desencadenamiento de las acciones no se sabe qué puede suceder.


Equilibrio numérico ofensivo:
Es aquella situación en la que la igualdad numérica está determinada por el equipo poseedor del balón. Ejemplo: ataque tres contra tres.

Equilibrio numérico defensivo:
Se atribuye al equipo en igualdad numérica que no está en posesión del balón.  Ejemplo: al defender tres contra tres, el equipo que se halla en zona de peligro quedará desprotegido al no contar con superioridad numérica.







10. LA MARCACIÓN

La marcación está considerado como uno de los fundamentos de juego, y es la acción que realiza un jugador del equipo que no tiene la pelota sobre un rival, con el propósito de impedir el avance o que el adversario entre en posesión de la misma.
Así como toda acción de ataque debe tener un apoyo, toda marcación o marca debe contar con una cobertura.





La marcación puede dividirse en los siguientes términos:
a)   
Anticipación: Salir a la marca con un movimiento rápido adelantándose al rival e impidiendo la posesión de la pelota. Requiere mucha velocidad, pero sobretodo intuición para leer la jugada previamente a su ejecución.





b)   Interceptación: Es impedir que la pelota llegue a los pies del rival, cortando la trayectoria de un pase o un rechazo. Esta acción se realiza sobre el balón y también requiere movilidad e intuición de parte del jugador que la realiza.
Grosso modo la marcación puede dividirse en los siguientes aspectos:

1.   Marcación individual: Conocida también como marcación hombre a hombre, es la marcación que se realiza sobre el rival acosándolo en todo el terreno de juego.







2.   Marcación en zona: Es aquel tipo de marcación donde el jugador tiene delimitada una zona del terreno de juego que se le asigna. Su responsabilidad es marcar al adversario que ingrese en la misma. Es fundamental que el defensor ponga especial atención en el balón en zona y el hombre en zona, porque a través de los movimientos constantes el DT rival cambiará de posiciones a sus jugadores a fin de propiciar la confusión y la descoordinación defensiva.


11. LA POSESIÓN DE LA PELOTA


Tener la pelota en posesión no implica necesariamente el predominio en el juego, lo importante es más bien saber utilizar esta posesión en beneficio del resultado. Un equipo puede tocar hasta el cansancio pero no por ello profundiza su juego, desacomoda, produce sorpresa o llega con peligro al arco rival.
UN CONCEPTO MUY IMPORTANTE PARA LEER EL JUEGO ES SABER QUE EL JUGADOR SIGUE SIENDO PARTE DEL MISMO MIENTRAS NO ESTÁ EN POSESIÓN DE LA PELOTA.
En ese sentido el jugador debe estar siempre atento a las posibles acciones a realizar, como el desmarque constante, la ocupación de espacios libres, salir a la marca inmediata de un rival, ir al apoyo de un compañero, hacer la cobertura. Todo ello solo es posible con una gran capacidad de atención y concentración.













lunes, 4 de octubre de 2010

JUEGO DE CABEZA



JUEGO DE CABEZA

Es todo contacto que se le da al balón con la cabeza. Se suele utilizar este fundamento técnico para los remates al arco (cuando el jugador es atacante) y para los despejes o rechazos (cuando el jugador está defendiendo).



Las superficies de contacto utilizadas en este fundamento técnico son las siguientes:
Frontal: Para dar potencia y dirección.


Parietal: Usualmente se utiliza para los desvíos o rechazos, pero también suele ser útil en los remates al arco.


Occipital: Usualmente se utiliza para jugar la pelota hacia la posición de un compañero mejor ubicado, causa sorpresa y zozobra en el área contraria. (centros al primer palo). La pelota no cambia de trayectoria pero sí su velocidad y altura.



Diferentes formas de efectuar el golpeo con la cabeza en función de la posición del jugador

En el sitio, con salto vertical.

En carrera sin saltar.

En carrera con salto (la opción que conlleva más impulso y generalmente le da más potencia a la pelota).




“Palomita”.



El destino que tenga cada toma de contacto también es diferente, según la función que se esté llevando a cabo, defensiva u ofensiva.

Defensivas: Interceptaciones por despeje, desvío o anticipación.

Ofensivas: Pases, desvíos hacia el arco, remates, controles.


Finalidad:

Desvíos : Desviar el balón con la cabeza es cambiar la dirección y trayectoria del mismo.

Según sea el aspecto defensivo u ofensivo, tendrá un sentido de interceptación en el defensivo y de pase o remate, en el ofensivo.

Despejes : Es la acción de alejar el balón de nuestra portería.

Remates : Es la acción de enviar el balón a la portería adversaria.




Consideraciones sobre el golpe de cabeza:

Superficie de golpeo: Frontal, parietales y occipital, dependiendo de donde procede el balón. Es recomendable utilizar siempre el frontal si es posible.
Movimiento a ejecutar para realizar bien el fundamento técnico: Inclinar hacia atrás antes de golpear y llevar la cabeza hacia delante cuando se hace el contacto. Abrir los ojos. Cerrar la boca para evitar un codazo o golpe del rival. El jugador debe ayudarse con los brazos al darse impulso, y también protegerse del contacto de los adversarios. 




El Remate

EL REMATE





Un remate es, en sentido estricto, un lanzamiento o envío hacia la portería o arco contrario con el objetivo de anotar un gol. Las superficies más utilizadas para ejecutarlo son los pies y la cabeza, según lo amerite el ángulo o la distancia con respecto al arco y la situación de juego.



A la hora de su ejecución, se deben tener en cuenta los siguientes factores:

--la posición del portero

--el número de adversarios que se tienen delante o alrededor del ángulo de remate

--la distancia con respecto al arco contrario

--el ángulo de remate




Antes de su ejecución, el jugador debe reconocer cuál es la situación de la zona defensiva adversaria. 


Las más favorables son las siguientes situaciones:

--Cuando a consecuencia de una pared ofensiva la defensa adversaria se encuentre desbordada: en este caso puntual el jugador no dudará en ejecutar el remate.
--En las entradas por las puntas, cuando se realizan pases hacia el centro del área: los atacantes deberán aprovechar para ejecutar el remate al arco.





--Cuando un defensor está, dada su cercanía, con posibilidades de quitarle el balón al atacante y este último está en zona de definición y no tiene alternativa de pase alguno.
--Cuando se elude a un adversario en la zona de definición se debe aprovechar el momento inmediatamente posterior para realizar el remate.
--Cuando el campo está mojado los balones al arco contrario suelen poner en aprietos a los arqueros, sobretodo al ras del suelo.
--Cuando el arquero avanza o retrocede y reduce su capacidad de estar bien ubicado con relación al poseedor del balón en ataque.



--Al enfrentarse al portero es necesario ejecutar el remate antes de que este reduzca el ángulo de remate.
--Cuando la visibilidad para el arquero sea reducida a causa de los jugadores hay que intentar el remate como primera opción.



--Cuando los defensores y el arquero deducen que la intención del atacante será ejecutar un pase o un centro, ese es el momento idóneo para ejecutar un remate sorpresivo.



Es mejor decidirse por otra opción que no sea rematar en las siguientes circunstancias del juego:

--Cuando un compañero se encuentre en mejor situación con respecto al arco contrario.
--Cuando se carece de un buen ángulo de remate.
--Cuando el balón viene en malas condiciones de poder controlarlo y ejecutar un buen remate.
--Cuando la distancia de remate no es la adecuada.

martes, 7 de septiembre de 2010

El Control, El dribling


Algunos aspectos del pase a tomar en cuenta sobre El Pase:

--El poseedor del balón debe adaptarse a los compañeros: si estos no reaccionan habrá que darles una acción verbal.
--Los pases deben ser variados, ya que de este modo se hacen más imprevisibles y difíciles de interceptar.
--El pase cercano, en corto, es la forma más simple de dominar el juego.
--El pase largo es la forma más eficaz para realizar el contraataque, siempre que el jugador de destino no se quede aislado frente al adversario.
--Los pases hacia atrás sirven para conservar el balón; en zona ofensiva, dan ventaja a los atacantes cuando tratan de finalizar una jugada con eficacia.
--Si el poseedor del balón tiene espacio, es conveniente que envíe el pase por delante de su compañero, ajustándolo a su carrera.
--Los pases por detrás de la defensa contraria en acciones ofensivas son notablemente ventajosos, por lo que hay que practicarlos al máximo.
--Los pases en dirección contraria a la que lleva el poseedor del balón permiten sorprender al contrario.
--Los centros que provienen de las bandas, potentes y con efecto, son siempre peligrosos para el contrario y ventajosos en la acción ofensiva.
--Hay que evitar la conducción cuando se puede realizar el pase.

El balón, mediante el empleo del pase, es más rápido que ningún jugador. Así, es más eficaz que la conducción. Además, evita la fatiga, produce más claridad en el juego y reduce las posibilidades de lesión.

Distancias y superficies utilizadas:

Corta: de 0 a 15 metros, se utiliza preferentemente el interior o parte interna del pie.
Media: de 15 a 30 metros, la superficie propia para el golpeo en esta distancia es el empeine interior y exterior.
Larga: Es cuando el balón va más allá de los 30 metros de distancia; la superficie que debe utilizarse para golpear es el empeine total.

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El control o recepción

Es la acción técnica mediante la cual un jugador se hace poseedor del balón, dominándolo y dejándolo en una buena posición y en condiciones de ser jugado de inmediato. Debe practicarse a diario en los entrenamientos, ya que los equipos cuyos jugadores lo dominan serán más seguros, veloces y ofensivos en las acciones de juego.
Hace unos años las acciones se daban de la siguiente manera: el jugador paraba el balón, luego miraba la situación de juego y finalmente la pasaba o jugaba individualmente.



Actualmente, debido a la gran velocidad de las acciones de un partido y a la oposición que se desarrolla en el fútbol moderno, la forma de actuar ha de ser diferente: primero se mira, luego se controla el balón y, en un tercer momento, se decide pasar o finalizar la acción individual.



Las cualidades necesarias para un buen control son: tener buen equilibrio, coordinación de movimientos, estar atento y tener visión sobre el balón, además de gran flexibilidad muscular y articular. El control se puede realizar con diferentes superficies: pie: planta, interior, empeine, exterior, talón y punta. Con el cuerpo: espinilla o canilla, muslo, abdomen, pecho y cabeza.




Aspectos básicos para un buen control:

--Atacar el balón en lugar de esperarlo.
--Relajar totalmente la superficie de contacto con la que se realice el control.
--Ejecutar el gesto técnico con seguridad en la superficie de contacto que intervenga.
--Orientar la posición respecto al adversario antes de recibir el balón, decidiendo de antemano la acción que luego se va a realizar (CONTROL ORIENTADO).

Controles clásicos
Se realizan sin tener en cuenta el sentido de la orientación de juego. Obligan a realizar posteriormente otra maniobra para enlazar con la acción subsiguiente, lo cual hace que el juego resulte al final más lento, a diferencia del control orientado.

Existen diversos tipos:

Amortiguamiento o amortiguación:

Consiste en restar velocidad al balón mediante el retroceso de la superficie de contacto, esta acción puede realizarse ante balones de cualquier procedencia, sean altos o rasos, así como con todas las superficies que permite el reglamento, ya que de este modo se resta velocidad al balón y se consigue el control del mismo.



Semiparada:

Con este control del balón no se inmoviliza totalmente, y se realiza con cualquier superficie de contacto del pie y ante balones rasos y rebotes; se trata de un gesto que ya imprime cierta velocidad al juego. Ejemplo: con parte interna para seguir en carrera.


Parada:

Es el control que inmoviliza totalmente un balón al ras o alto, sirviéndose de la planta del pie generalmente; se realiza poco por la lentitud que imprime al juego.




Controles orientados:

El objetivo de este tipo de controles es adueñarse del balón confundiendo al adversario; así, el jugador que lo realiza puede orientar el juego donde y como crea más conveniente. Deben hacerse mediante un solo contacto. Dado que imprimen gran velocidad al juego, resultan muy beneficiosos para el conjunto. Teniendo en cuenta que exigen una gran precisión, deben entrenarse intensamente dada su dificultad.





Entrenamiento de los controles:

Deberá entrenarse en movimiento y se evitará todo trabajo estático. El dominio de esta acción ha de permitir que el jugador se adueñe del balón en cualquier circunstancia.
Ha de entrenarse en encadenamientos técnicos (SECUENCIA TÉCNICA) (control y regate, control y finta, control y remate, control y pase).
Entrenamiento: individual, cada jugador con un balón. En parejas.




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El regate o dribling

Consiste en desbordar al adversario sin perder el balón. Existen varios tipos de dribling:
Simple: consiste en desbordar el adversario rápidamente y sin realizar ninguna acción previa.
Compuesto: requiere de destreza, imaginación y es necesario imprimir un cambio de ritmo.



El regate o dribling se utiliza cuando el poseedor del balón está aislado, o también para conseguir un ángulo de remate al arco en el área contraria o para aclarar el juego en una acción posterior.

No se debe utilizar cuando el pase es posible, en la propia área de meta o cuando se tiene un ángulo de remate en el área rival o cerca de la misma.

Aunque el regate y dribling son acciones muy personales y en gran medida originales, en el entrenamiento deben combinarse los cambios de dirección, la velocidad y las fintas. Esto debe trabajarse y tenerse en cuenta en los ejercicios a realizar.








Fintas del cuerpo con salida hacia lado contrario:
El requisito previo para hacer un dribling es dominar el balón, algo que parece fácil pero no lo es tanto, sobretodo cuando se trata de mantener el equilibrio al enfrentarse a un adversario y, al mismo tiempo, colocar el balón a una cierta distancia, por lo que el entrenador deberá poner especial interés a la hora de preparar los ejercicios para que los jugadores aprendan a dominar estas técnicas con soltura y naturalidad.
El jugador debe utilizar el engaño. Por ejemplo, puede simular que rebasa al contrario por un lado, y así, cuando este se incline hacia él, le sobrepasará por el otro.
La mejor manera será dejar caer el hombro de un lado haciendo una finta y, siempre que sea posible, regatear o salir por el otro lado con el exterior del pie.